SimCity BuildIt: mobilny kurs neoliberalizmu

SimCity BuildIt to mobilna wersja ostatniej części słynnej serii gier symulacyjnych. Jeśli ktoś nie wie, o co w grze chodzi, to chyba przeleżał pod lodem ponad ćwierć wieku, które minęło od premiery oryginalnej gry. Jako dziecko spędziłem wiele godzin grając w PC-tową wersję hitu z 1989 roku. SimCity 2000 jakoś mnie nie przekonało, a kolejne odsłony zupełnie zignorowałem. Dopiero niedawno przyszło mi na myśl, by sprawdzić, co stało się z zapomnianym przeze mnie cyklem.

Tak jak po latach oglądany ponownie film lub czytana kolejny raz książka, tak też i gra, do której wracamy – a, umówmy się, najnowsza edycja SimCity różni się od poprzednich w dużej mierze tylko kosmetyką – nierzadko ukazuje nam swoje nowe oblicze. Nie ma w tej konstatacji nic odkrywczego – wraz z upływem czasu zmieniamy się i dlatego ponowny odbiór danej książki czy płyty znacznie różni się od pierwotnego.

Tak też jest ze mną i SimCity. Jeśli w dzieciństwie gra była wirtualnym odpowiednikiem budowy miasta z klocków, to teraz stała się przedmiotem zabawy, którą, jako politolog, zajmuję się na co dzień. A zajmuję się myślą i teorią polityczną oraz ukrytą za rozmaitymi instytucjami ideologią. Pod tym względem SimCity jest dla mnie jak Disneyland.

Neoliberalna Utopia

BuildIt to uproszczona – jak większość smartfonowych i tabletowych inkarnacji – wersja SimCity z 2013 roku. A ponieważ SimCity to najbardziej uproszczona wersja rzeczywistego zarządzania miastem, otrzymujemy produkt, który – wbrew sugestii zawartej w nazwie – trudno określić mianem symulatora. Z drugiej strony, jest to bardzo realistyczna symulacja kapitalistycznej wizji świata. Ideologia neoliberalna, zły duch naszych czasów, jest wpisana w jej projekt.

Weźmy najbardziej oczywisty przykład: podatki. Kwota, którą uzyskamy z ich poboru, zależy od poziomu zadowolenia mieszkańców. Jeżeli ignorować będziemy postulaty naszych obywateli (a domagają się oni np. parków, szkół albo szerszych), ich satysfakcja z życia spadnie, a tym samym będą oni mniej skłonni dokładać się do miejskiego budżetu.

Po pierwsze, państwo (czy, w tym przypadku, miasto) sprowadzone zostaje do roli dostawcy usług. Znikają wszelkie inne wymiary, które w tzw. rzeczywistości wiążą obywateli z państwem, takie jak solidarność czy patriotyzm. Jest to niezwykły wprost paradoks – gra, której celem jest stworzenie doskonałej wspólnoty, odrzuca zupełnie wartości komunitarystyczne. W tej wizji świata są one po prostu zbędne. Nasza neoliberalna utopia będzie się pomyślnie rozwijać, o ile tylko zastosujemy się do algorytmu praw popytu i podaży.

Po drugie, charakterystyczne jest, że maksymalna stawka podatku płaconego przez w pełni zadowolonych z życia obywateli wynosi 20%. Rzecz nie tylko w tym, że jest to wartość bardzo niska, jeśli weźmiemy pod uwagę zakres usług, które dostarczane są przez nas mieszkańcom. Co istotniejsze – jest to podatek liniowy, bez możliwości ustawienia progresji podatkowej. Neoliberalnego mokrego snu ciąg dalszy.

W pełnej (niemobilnej) wersji SimCity możliwe jest – o ile wierzyć Google’owi – manipulowanie stawkami dla trzech klas obywateli: o niskim, średnim i wysokim dochodzie. Można zatem zapytać, w jaki sposób możemy, poprzez manipulację stawkami podatku, rozwijać nasze wirtualne miasto zgodnie z ideą welfare state? Prosta odpowiedź brzmi: nie możemy. Z wypowiedzi graczy wynika coś odwrotnego – najlepsze efekty rozwojowe przynosi regresja podatkowa. Innymi słowy, najwyższą stawką obłożyć należy najbiedniejszych, zmuszając ich w ten sposob do emigracji, najniższą zaś – najbogatszych, aby ich liczba w mieście rosła. I znów jest to całkowicie sprzeczne z rzeczywistością, albowiem największe zadowolenie z życia notuje się w państwach, w których podatki są progresywne, a bogaci obłożeni są czasem ponad 60-procentową stawką – a zatem trzykrotnością maksimum dopuszczalnego w SimCity.

Jawny lub zakamuflowany totalitaryzm

To wiedzie do kolejnego problemu. Najbardziej widoczną miarą naszego sukcesu w grze jest liczba i wysokość drapaczy chmur. SimCity przyjmuje tym samym bezkrytycznie architektoniczny stereotyp reaganowsko-thatcherowskiego modelu rozwoju, który na Zachodzie został już dawno skrytykowany, a dziś wyznawany jest tylko w wilczo-kapitalistycznych rajach, takich jak Dubaj lub Polska. W kraju nad Wisłą wciąż jeszcze mniema się, że dowodem dojrzałości ekonomicznej będzie przekształcenie centrów polskich miast w mini-Manhattany.

Ktoś, kto nie zgadza się z powyższym, mógłby przekonywać, że SimCity jest symulacją nie systemu kapitalistycznego, a raczej państwa autorytarnego, systemu nakazowo-rozdzielczego, etatystycznej utopii centralnego planowania. Oczywiście, coś w tym jest. Będąc burmistrzem, posiadamy monopol na wszystkie produkty i usługi – od energii jądrowej po gwoździe. Problem w tym, że taki stan rzeczy jest marzeniem nie tylko każdego dyktatora, lecz także każdego prezesa korporacji, która ze swej istoty dąży do zupełnego opanowania rynku! Jak głosił Autorytet, komputerowa symulacja miasta bez wartości zmienia się w jawny lub zakamuflowany totalitaryzm.

Opium dla graczy

Neoliberalizm innego poziomu związany jest z modelem marketingowo-biznesowym, w ramach którego wydana została gra. SimCity BuildIt to tzw. freemium. Ściągnięcie aplikacji na nasze urządzenie nic nie kosztuje, natomiast jeśli chcemy poczynić w grze szybsze postępy, musimy zakupić wirtualną walutę SimCash, płacąc za nią prawdziwymi pieniędzmi. Jeśli tego nie uczynimy, nadal będziemy mogli rozwijać nasze miasto, jednak będzie to trwało o wiele wolniej. A my, ludzie coraz późniejszego (a może już zapóźnionego?) kapitalizmu, nie chcemy czekać – żyjemy przecież podług zasady natychmiastowej gratyfikacji.

Jednym nieszczęściem SimCity jest podstępne sączenie neoliberalnego jadu do głów graczy – drugim jest wprost niezwykła zdolność gry do ich szybkiego uzależnienia. Przyznać trzeba, że aplikacja jest doskonale skonstruowana, stawia bowiem przed użytkownikiem nieustannie nowe wyzwania. Udalo ci się opanować kryzys energetyczny? Świetnie – przeszedłeś na wyższy poziom, możesz budować remizy strażackie, ba – musisz to robić, inaczej mieszkańcy zaczną opuszczać domy. Remizy zbudowane? Fantastycznie, ale co z policją?

Od czasu do czasu, zwłaszcza w sezonie ogórkowym, media wracają do tematu szkodliwości gier komputerowych. Brutalne strzelanki mają działać szczególnie negatywnie na dzieci, pozbawiając je wrażliwości na cierpienie. Pełnym przemocy FPS-om przeciwstawia się rozwijające zdolność analitycznego myślenia gry strategiczne – w tym właśnie SimCity. Uznać można by to za zabawne, gdyby nie było tak straszne: remedium na przytępioną wrażliwość na krzywdę ma być gra, która uczy, że biednych należy wysokimi podatkami zmuszać do przesiedlenia. Osobiście wolę lewicowego quake’owca od neoliberała z sim-miastem, w którym kwitą zagony wieżowców równe jak sztuczne kwiaty.

Uwagi na marginesie:

  • Wyżej wykazać próbowałem coś, co jest być może obserwacją niezwykle banalną, a mianowicie, że nasze miasto w SimCity nie jest demokratyczne. Oczywiście, jego rozwój uzależniony jest od zaspokajania potrzeb mieszkańców i w tym sensie demos może wpływać na podejmowane przez nas decyzje. De facto jesteśmy jednak nieusuwalnym z urzędu, przez nikogo nie wybranym satrapą. (Lecz przecież, jak mawia Frank Underwood, „democracy is so overrated”).
  • Powyższe obserwacje poczyniłem dochodząc w SimCity BuildIt do 14 poziomu, co zajęło mi w sumie kilkanaście godzin. Gra naprawdę wciąga – nawet jeśli ustalimy sobie, że, na przykład, skończymy sesję po zbudowaniu posterunku policji, albo zakończeniu wytwarzania przez fabrykę kolejnej transzy chemikaliów, bardzo łatwo ulegniemy pokusie, by tym „jeszcze tylko jednym” osiągnięciem uczynić coś innego. Przerażające.
  • Jeśli ktoś nie wie, czym jest podatek regresywny, polecam czytelną definicję.
  • Uprzedzając zarzut nadinterpretacji: tak, to tylko gra. Ale życie nią nie jest.

Dodaj komentarz